Veränderungen sind unvermeidlich, und nirgendwo ist das mehr der Fall als bei Videospielen, wo sie dank der Schnelligkeit der digitalen Medien innerhalb eines Wimpernschlages stattfinden können.
Konsolen-Upgrades in der Mitte des Zyklus wurden in diesem Jahr mit der mit Spannung erwarteten Einführung der Xbox One X fortgesetzt, die die Aufregung, die mit der Veröffentlichung der PlayStation 4 Pro begann, noch verstärkte. Ähnlich wie PlayStation bei der PlayStation 4 Pro verwendet die Xbox One X das gleiche Betriebssystem wie die Xbox One/One S, bietet aber Hardware-Upgrades zur Steigerung der Leistung. Diese neuen Marktteilnehmer haben dazu beigetragen, dass die Zeit, die mit Spielkonsolen verbracht wird, in diesem Jahr auf Kosten von PC-Spielen und älteren Konsolen dersiebten Generation gestiegen ist.
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Die Upgrades in der Mitte des Zyklus haben auch dazu geführt, dass die Kaufabsicht für diese Konsolen im Vergleich zum letzten Jahr gestiegen ist: 22 % der Spieler beabsichtigen, eine Xbox One X (gegenüber 13 % im letzten Jahr) oder eine PlayStation 4 Pro (stabil gegenüber dem Vorjahr) zu kaufen.
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Um bei den Konsolengesprächen nicht außen vor zu bleiben, zieht Nintendo mit seiner im März 2017 eingeführten, leicht zugänglichen Switch-Konsole und ihren allgemein ansprechenden Titeln wie Super Mario Odyssey und The Legend of Zelda: Breath of the Wild weiterhin Spieler an. Trotz der guten Ergebnisse im ersten Jahr ist das Interesse weiterhin groß: 23 % der Spieler geben an, dass sie "definitiv" oder "wahrscheinlich" eine Nintendo Switch kaufen werden (gegenüber 16 % im letzten Jahr).
Neben dem anhaltenden Interesse an der Switch-Konsole reitet Nintendo auch auf der Welle des Verbraucherinteresses an Retro-Spielen und verkauft seine beiden handtellergroßen Mikrokonsolen NES und Super NES aus. Diese beiden klassischen Konsolen, auf denen die größten Hits aus der 8-Bit- und 16-Bit-Ära vorinstalliert sind, sprechen sowohl Gamer als auch die breite Bevölkerung an. Es ist zwar unklar, wie lange die Begeisterung für Retro-Hardware anhält, aber die Software ist eine andere Sache. Da die Hits von heute die größten Hits von morgen sind, wird es wahrscheinlich eine ständige Nachfrage nach "klassischen" Videospielen geben, die die Spieler auf einer emotionalen Ebene mit ihrer Jugend verbinden können.
Für weitere Einblicke laden Sie den Nielsen Games 360: 2018 Bericht herunter.