Zmiana jest nieunikniona, a nigdzie nie jest tak jak w grach wideo, gdzie transformacja może nastąpić w mgnieniu oka, dzięki szybkości właściwej dla mediów cyfrowych.
Aktualizacje konsol w połowie cyklu kontynuowane były w tym roku dzięki wysoce oczekiwanej premierze Xbox One X, która dodała do emocji, które rozpoczęły się wraz z premierą PlayStation 4 Pro. Podobnie jak w przypadku strategii PlayStation z PlayStation 4 Pro, Xbox One X korzysta z tego samego systemu operacyjnego, co podstawowa konsola Xbox One/One S, ale posiada ulepszenia sprzętowe zwiększające wydajność. Te nowe podmioty pomogły zwiększyć ogólny czas spędzony na konsolach do gier w tym roku kosztem gier PC i starszych konsolsiódmej generacji.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/platform20splits.jpg)
Aktualizacje w połowie cyklu zainspirowały również zwiększony zamiar zakupu tych konsol w stosunku do ubiegłego roku: 22% graczy zamierza kupić Xbox One X (wzrost z 13% w zeszłym roku) lub PlayStation 4 Pro (stabilnie w porównaniu z poprzednim rokiem).
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/gaming-intent-to-purchase.jpg)
Nie chcąc zostać pominiętym w rozmowach o konsolach, Nintendo nadal przyciąga graczy swoją przystępną konsolą Switch, wprowadzoną na rynek w marcu 2017 roku, oraz szeroko atrakcyjnymi tytułami, takimi jak Super Mario Odyssey i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nawet przy silnych wynikach z pierwszego roku, zainteresowanie pozostaje wysokie, ponieważ 23% graczy twierdzi, że "zdecydowanie" lub "prawdopodobnie" kupi Nintendo Switch (wzrost z 16% w zeszłym roku).
Oprócz ciągłego zainteresowania konsolą Switch, Nintendo płynie na fali zainteresowania konsumentów grami retro, wyprzedając swoje dwie mikrokonsole wielkości dłoni, NES i Super NES. Te dwie klasyczne konsole, które są fabrycznie załadowane linią największych hitów z ery 8- i 16-bitowej, podobają się zarówno graczom, jak i ogółowi społeczeństwa. Nie wiadomo, jak trwały będzie zapał do sprzętu retro, ale oprogramowanie to już inna sprawa. Ponieważ dzisiejsze hity stają się największymi hitami jutra, prawdopodobnie będzie istniał stały popyt na "klasyczne" gry wideo, które mogą połączyć graczy na poziomie emocjonalnym z ich młodością.
Aby uzyskać dodatkowe spostrzeżenia, pobierz raport Nielsen Games 360: 2018.