Zmiany są nieuniknione, a nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w grach wideo, gdzie transformacja może nastąpić w mgnieniu oka, dzięki szybkości charakterystycznej dla mediów cyfrowych.
Aktualizacje konsol w połowie cyklu były kontynuowane w tym roku wraz z bardzo oczekiwaną premierą Xbox One X, która dodała emocji, które rozpoczęły się wraz z wydaniem PlayStation 4 Pro. Podobnie jak w przypadku PlayStation 4 Pro, Xbox One X wykorzystuje ten sam system operacyjny, co podstawowa konsola Xbox One/One S, ale zawiera ulepszenia sprzętowe zwiększające wydajność. Ci nowi gracze pomogli zwiększyć ogólny czas spędzony na konsolach do gier w tym roku kosztem gier na PC i starszych konsolsiódmej generacji.

Aktualizacje w połowie cyklu zainspirowały również zwiększony zamiar zakupu tych konsol w porównaniu z ubiegłym rokiem: 22% graczy zamierza kupić Xbox One X (wzrost z 13% w zeszłym roku) lub PlayStation 4 Pro (stabilny poziom w porównaniu z poprzednim rokiem).

Aby nie zostać pominiętym w rozmowach na temat konsol, Nintendo nadal przyciąga graczy swoją dostępną konsolą Switch, wprowadzoną na rynek w marcu 2017 r., oraz szeroko atrakcyjnymi tytułami, takimi jak Super Mario Odyssey i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nawet przy dobrych wynikach w pierwszym roku, zainteresowanie pozostaje wysokie, ponieważ 23% graczy twierdzi, że "zdecydowanie" lub "prawdopodobnie" kupi Nintendo Switch (wzrost z 16% w zeszłym roku).
Oprócz ciągłego zainteresowania konsolą Switch, Nintendo podąża również za falą zainteresowania konsumentów grami retro, wyprzedając swoje dwie mikrokonsole wielkości dłoni, NES i Super NES. Te dwie klasyczne konsole, które są fabrycznie wyposażone w zestaw największych hitów z ery 8-bitowej i 16-bitowej, przemawiają zarówno do graczy, jak i do ogółu populacji. Chociaż nie jest jasne, jak trwały będzie zapał do sprzętu retro, oprogramowanie to inna sprawa. Ponieważ dzisiejsze hity stają się największymi hitami jutra, prawdopodobnie będzie istniał stały popyt na "klasyczne" gry wideo, które mogą łączyć graczy na poziomie emocjonalnym z ich młodością.
Aby uzyskać dodatkowe informacje, pobierz raport Nielsen Games 360: 2018.