Perubahan tidak dapat dihindari, dan tidak ada tempat yang lebih dari itu selain dalam video game, di mana transformasi dapat terjadi dalam sekejap mata, berkat kecepatan yang melekat pada media digital.
Peningkatan konsol mid-cycle terus berlanjut tahun ini dengan peluncuran Xbox One X yang sangat dinantikan, yang menambah kegembiraan yang dimulai dengan rilis PlayStation 4 Pro. Mirip dengan strategi PlayStation dengan PlayStation 4 Pro, Xbox One X menggunakan sistem operasi yang sama dengan basis Xbox One/One S, tetapi menampilkan peningkatan perangkat keras untuk meningkatkan kinerja. Peserta baru ini telah membantu meningkatkan keseluruhan waktu yang dihabiskan untuk konsol game tahun ini dengan mengorbankan game PC dan konsol generasike-7 yang lebih lama.

Peningkatan pertengahan siklus juga telah menginspirasi peningkatan niat untuk membeli konsol ini dari tahun lalu: 22% gamer berniat membeli Xbox One X (naik dari 13% tahun lalu) atau PlayStation 4 Pro (stabil vs. tahun sebelumnya).

Tidak ketinggalan dari percakapan konsol, Nintendo terus menarik pemain dengan konsol Switch yang dapat diakses, diluncurkan pada Maret 2017, dan judul-judulnya yang menarik secara luas seperti Super Mario Odyssey dan The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Bahkan dengan kinerja tahun pertama yang kuat, minat tetap tinggi, karena 23% gamer mengatakan mereka akan "pasti" atau "mungkin" membeli Nintendo Switch (naik dari 16% tahun lalu).
Selain mengalami minat yang berkelanjutan pada konsol Switch, Nintendo juga mengendarai gelombang minat konsumen pada game retro, menjual dua mikrokonsol seukuran telapak tangan, NES dan Super NES. Kedua konsol klasik ini, yang dilengkapi dengan jajaran hits terbesar dari era 8-bit dan 16-bit, menarik bagi para gamer dan populasi umum. Meskipun tidak jelas seberapa tahan lama semangat untuk perangkat keras retro, perangkat lunak adalah masalah lain. Saat hits hari ini menjadi hit terbesar besok, kemungkinan akan ada permintaan yang stabil untuk video game "klasik" yang dapat menghubungkan pemain pada tingkat emosional dengan masa muda mereka.
Untuk wawasan tambahan, unduh laporan Nielsen Games 360: 2018.