Durante más de 50 años, sólo existía una "app" para los telespectadores. Era una aplicación de entretenimiento cuya única función era transmitir contenidos de vídeo de alta calidad. A lo largo de los años, se lanzaron nuevas versiones de la aplicación, que incluían más canales, una guía de programación interactiva, pantallas de mayor definición y la posibilidad de grabar y reproducir programas. Los espectadores podían personalizar su versión de la aplicación hasta cierto punto negociando con su desarrollador de aplicaciones, es decir, su compañía de cable o satélite.
Pero a pesar de ello, la aplicación seguía haciendo básicamente lo mismo. Y estaba disponible en una sola pantalla: el televisor. Dado que las cadenas de televisión y de cable no podían diferenciarse en la experiencia del usuario, se centraron en su único punto de diferenciación: el contenido que ofrecían.
Cada uno de estos hechos de ver la televisión ya no se sostiene. Ahora hay muchas aplicaciones para ver la televisión. Se pueden ver en muchas pantallas. Y la UX (experiencia del usuario) es ahora una importante fuente de diferenciación para atraer a los espectadores y captar su atención y su tiempo. Detrás de estos cambios hay una serie de factores:
- La proliferación de la banda ancha adecuada para distribuir contenidos de vídeo de alta calidad
- La amplia adopción de dispositivos capaces de mostrar contenidos de vídeo de alta calidad
- La naturaleza conectada de estos dispositivos, incluidos los propios televisores, permite ver on-demand
- La aparición de distribuidores de programación de vídeo multicanal (MVPD) más allá de las grandes compañías de cable (por ejemplo, Hulu, Netflix, Amazon)
- El auge de los contenidos de vídeo de alta calidad, que pueden producirse con equipos audiovisuales y herramientas de edición relativamente baratos
Todo esto está contribuyendo a una amplia gama de experiencias televisivas. Dado que estas experiencias se ofrecen a través de dispositivos conectados con distintos sistemas operativos, creo que es útil caracterizar estos desarrollos como "la appificación de la televisión".
¿Cuáles son los principales elementos de la apificación de la televisión?
El aspecto de la "appificación" de la televisión puede verse en las experiencias que ofrecen tanto las cadenas de larga tradición como los nuevos actores.
Consideremos el más obvio de los nuevos actores, Netflix. Netflix hace muchas cosas diferentes para conseguir que el espectador lo vea y lo mantenga. Una baja suscripción mensual facturada automáticamente a una tarjeta de crédito separa el pago del visionado y hace que todo parezca gratuito. La empresa sigue llenando tu cola de streaming o de recepción de DVD mediante su peculiar pero potente motor de recomendaciones y un impulso a las recomendaciones a través de las redes sociales, y fomenta el binge-watching poniendo inmediatamente en cola el siguiente episodio de un programa, un fenómeno que extiende a todos los dispositivos mediante el seguimiento del progreso de visualización de vídeo en la nube para que puedas retomarlo en cualquier lugar.
También hay varios casos interesantes en los que las redes tradicionales están aprovechando la tecnología actual para innovar.
La aplicación HBO GO incluye abundante contenido extra para las series actuales; por ejemplo, para cada episodio de Juego de Tronos, hay un vídeo de "making of", entrevistas a los actores, mapas interactivos y biografías de los personajes. En efecto, la experiencia digital de HBO GO pone a disposición en línea los extras que vienen con los DVD. HBO GO también cuenta con toda la biblioteca de series originales, especiales y documentales de HBO y permite suscribirse y hacer cola, lo que la asemeja en cierto modo a la experiencia de Netflix. El anuncio de HBO de suscripciones independientes a HBO GO en 2015 es una prueba más de la importancia con la que consideran la oferta.
Las aplicaciones "Watch" de Disney hacen que la emisión simultánea sea lo más fácil y accesible posible. La magia de las aplicaciones WatchABC y WatchESPN es que "simplemente funcionan" una vez que te has autentificado con tu operador de sistemas múltiples (MSO), proporcionándote una transmisión en directo instantánea de cualquier cosa que se emita en estas redes. La Copa del Mundo fue un importante campo de pruebas para el valor que esto proporciona: en lugar de correr a un bar lleno de gente para ver a la selección masculina de Estados Unidos, puedes encender la aplicación WatchESPN en el dispositivo que elijas. Otras cadenas tienen ofertas similares, como la aplicación CBS All Access, lanzada recientemente por CBS (también disponible como suscripción independiente).
Tras el gran acuerdo de FXX para licenciar la biblioteca completa de episodios de Los Simpson, anunció dos iniciativas paralelas que hacían un guiño a los medios tradicionales y a los basados en aplicaciones para consumir contenidos de vídeo. FXX acaparó los titulares (y sus mejores índices de audiencia) con un ultramaratón de episodios de Los Simpsons, apilando los 552 episodios de forma consecutiva durante un periodo de 12 días. Fue un acontecimiento en sí mismo, pero también sirvió de plataforma de lanzamiento para una nueva aplicación, "El mundo de los Simpson", que permite al espectador ver cualquier episodio a la carta, leer los guiones originales y ver contenidos agregados por personajes y temas (por ejemplo, "todas las veces que el actor secundario Bob intentó asesinar a Bart").
¿Cuáles son las ramificaciones de la apificación de la televisión?
Este proceso de aplicación seguirá evolucionando. A medida que lo hace, seis cosas saltan a la vista como particularmente importantes.
En primer lugar, los derechos de streaming seguirán siendo el centro de atención. Los que los han desarrollado han dejado claro a todos los actores el valor de tener aplicaciones propias. Los MSO querrán maximizar el tiempo de visionado dentro de sus propias aplicaciones, tanto en la pantalla grande del salón como en los dispositivos conectados más personales de la gente. Es de esperar que éste sea un punto de debate y negociación importante durante algún tiempo.
En segundo lugar, la experiencia del usuario es importante. Con múltiples puntos de venta para ver el mismo contenido (la temporada actual y la biblioteca anterior a través de la red, el MSO y otras aplicaciones de MVPD), quien pueda ofrecer ese contenido de la manera más atractiva posible ganará a los espectadores. Esto significa crear la mejor experiencia de visualización en general.
En tercer lugar, la UX es importante, pero el contenido sigue siendo el rey. El contenido sigue siendo fundamental para crear experiencias interactivas y envolventes que están resultando muy atractivas para los usuarios. Una interfaz de usuario elegante e intuitiva debe ir acompañada del tipo de contenido que puede diferenciar una aplicación de otra: contenido adicional complementario y exclusivo en forma de historias e información.
En cuarto lugar, las nuevas fuentes de ingresos cobrarán importancia. Sólo estamos al principio de esta evolución impulsada por las aplicaciones. Ir más allá de la experiencia tradicional de ver la televisión (la primera "app" a la que nos referíamos antes) para pasar a un modelo verdaderamente centrado en las aplicaciones permitirá ofrecer cosas como los servicios de televisión interactiva de los que tanto se habla. Queda por ver si se imponen o no. Pero el éxito de otros desarrollos, como las compras dentro de las aplicaciones de juegos, animará sin duda a los proveedores a ofrecer compras dentro del programa (recuerdos, productos patrocinados).
En quinto lugar, la tecnología y los datos serán, por supuesto, grandes facilitadores. Más grados de libertad para crear significan más opciones y más elecciones. Eso es emocionante (más oportunidades), pero también da miedo (más formas de meter la pata o quedarse atrás, o ambas cosas). La presión recaerá sobre las empresas de medios de comunicación para que inviertan en la tecnología que permita esas experiencias de visualización de nueva generación (y los modelos de ingresos que las impulsan, desde la entrega de contenidos hasta la tecnología publicitaria), y para que aprovechen la increíble cantidad de datos de que disponen para tomar las decisiones correctas y priorizar las iniciativas adecuadas.
En sexto lugar, y quizá lo más importante, serán los espectadores quienes decidan en última instancia cómo evoluciona la experiencia. Todas las grandes preguntas sobre el futuro de la televisión (¿se convertirá la gran pantalla del salón en un entorno centrado en las aplicaciones? ¿Girará el visionado hacia una aplicación de MVPD o se desvinculará de las aplicaciones de múltiples redes? ¿Hasta qué punto son importantes la interactividad y las redes sociales? se responderá a medida que los espectadores sigan haciendo lo que siempre han hecho: votar con su tiempo y su dinero. La buena noticia para ellos es que la aplicación de la televisión les está proporcionando una gama más amplia de opciones y experiencias que nunca antes habían tenido a su disposición.