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Cómo las marcas y las ligas deportivas ganan puntos entre los aficionados a los eSports

Lectura de 3 minutos | Noviembre de 2016

Los videojuegos de competición profesional siguen ganando popularidad en Estados Unidos: el 14% de la población mayor de 13 años es aficionada a esta forma de entretenimiento competitivo, frente al 8% del año pasado. Aunque los eSports* todavía no rivalizan con el número de seguidores de muchos deportes tradicionales, están captando la atención de muchas ligas, equipos, propietarios e incluso jugadores, tanto como una amenaza formidable como un complemento potencialmente lucrativo del statu quo deportivo.

La afición a los deportes tradicionales es casi omnipresente entre los aficionados a los eSports, en consonancia con la población estadounidense en general. Y en lo que se refiere a la afición a las principales ligas deportivas, la oportunidad de sinergias parece fuerte, ya que los aficionados a los eSports en general tienen más probabilidades de ser aficionados a todas las ligas. Mientras que la NFL y la NCAA son las ligas con mayor número de aficionados a los eSports en términos absolutos, la NBA es la única que se sitúa entre las cinco primeras ligas deportivas tradicionales tanto en términos absolutos como relativos a la población general. Esto es digno de mención dadas las importantes inversiones que los equipos, propietarios y jugadores de la NBA han realizado recientemente en el espacio de los eSports.

Pero los aficionados a los eSports no sólo apoyan a estas grandes ligas. También muestran una mayor afinidad que el estadounidense medio por tres tipos de deportes clave: los deportes de combate/lucha, las carreras y el fútbol estadounidense/europeo. De hecho, el público de los eSports tiene al menos tres veces más probabilidades de ser un ávido seguidor de estos tres deportes, lo cual es digno de mención dado que son paralelos a tres de los géneros más populares de videojuegos deportivos.

Más allá de la afición a los deportes, el público de los eSports también consume deportes tradicionales a su manera. Fieles a su perfil mayoritariamente masculino (77%) y de la generación del milenio (61% de 18 a 34 años), los aficionados a los eSports tienen casi el doble de probabilidades de haber visto por Internet un evento deportivo tradicional que el típico aficionado a los deportes estadounidense, aunque sus índices de audiencia televisiva están a la par con los de la audiencia general. Esto es totalmente coherente con sus hábitos de visualización de eSports, ya que el streaming es, con diferencia, la forma más popular de consumir contenidos de eSports, con un 71% de los aficionados viendo eventos de eSports en línea.

No es ningún secreto que las marcas se están lanzando de cabeza a los eSports para tener la oportunidad de conectar con su inestimable base de seguidores jóvenes, masculinos y en línea. Pero, ¿qué oportunidad representan los eSports además de las actuales activaciones deportivas tradicionales de las marcas?

Tanto para los aficionados a los eSports como a los de los deportes tradicionales, la participación directa en los eSports puede elevar especialmente la opinión de los aficionados sobre una marca, además de los beneficios obtenidos a través de la participación en los deportes tradicionales (+12%). Las integraciones en los eSports también ofrecen la posibilidad de aumentar la intención de compra (+7%) y la fidelidad a la marca (+8%) más allá de lo que generan las activaciones deportivas.

Nota

*¿Te preguntas por qué hemos mantenido la grafía "eSports" en 2016? Porque en Nielsen siempre damos a los consumidores la última palabra. Preguntamos a los aficionados su capitalización preferida para el término, y el 56% nos dijo "eSports" (frente al 22% de Esports y el 6% de esports; el 16% no tenía ninguna preferencia).

Para más información sobre el informe de Nielsen de 2016 sobre eSports, haz clic aquí.  

METODOLOGÍA

Los datos de este artículo proceden del Informe Nielsen eSports 2016. Los datos para este informe se recopilaron en línea en octubre de 2016 entre 1000 aficionados activos (últimos 12 meses) a los eSports mayores de 13 años. El informe Nielsen Sports 360 de 2016, basado en una encuesta online a 2500 consumidores estadounidenses mayores de 13 años, ofrece una perspectiva adicional sobre la interacción entre los deportes tradicionales y los eSports.

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