Le jeu vidéo compétitif professionnel continue de gagner rapidement en popularité aux États-Unis, avec 14 % de la population de plus de 13 ans qui est maintenant fan de cette forme de divertissement compétitif, contre seulement 8 % l'année dernière. Si l'eSports* ne rivalise pas encore avec la taille de nombreuses bases de supporters de sports traditionnels, il gagne l'attention de nombreuses ligues sportives, équipes, propriétaires et même joueurs, à la fois comme une menace redoutable et comme un complément potentiellement lucratif au statu quo sportif.
Les amateurs de sports traditionnels sont presque omniprésents parmi les fans d'eSports, comme c'est le cas dans l'ensemble de la population américaine. Et lorsqu'il s'agit de l'engouement pour les principales ligues sportives, les possibilités de synergie semblent importantes, les fans d'eSports étant dans l'ensemble plus susceptibles d'être fans de plusieurs ligues. Alors que la NFL et la NCAA football obtiennent les meilleurs résultats parmi les fans d'eSports dans l'absolu, la NBA est la seule ligue à se classer parmi les cinq premières ligues de sports traditionnels à la fois en termes de fans avides dans l'absolu et par rapport à la population générale. Ce résultat est remarquable compte tenu des investissements importants que les équipes, les propriétaires et les joueurs de la NBA ont récemment réalisés dans l'espace eSports.
Mais les fans d'eSports ne se contentent pas d'encourager ces ligues de haut niveau. Ils montrent également une plus grande affinité que l'Américain moyen pour trois types de sports clés : les sports de combat, les courses et le football américain/européen. En fait, le public des sports électroniques est au moins trois fois plus susceptible d'être un fan avide de ces trois sports, ce qui est remarquable étant donné qu'il s'agit de trois des genres de jeux vidéo sportifs les plus populaires.
Au-delà de l'engouement pour le sport, le public de l'eSport consomme également les sports traditionnels d'une manière qui lui est propre. Fidèles à leur profil majoritairement masculin (77 %) et millénaire (61 % âgés de 18 à 34 ans), les fans d'eSports sont presque deux fois plus susceptibles d'avoir regardé un événement sportif traditionnel en ligne que le fan de sport américain typique, même si leur taux d'écoute de la télévision est le même que celui du public en général. Cela correspond tout à fait à leurs habitudes de visionnage de l'eSport, puisque le streaming est de loin le moyen le plus populaire de consommer du contenu eSportif, 71 % des fans regardant des événements eSportifs en ligne.
Ce n'est un secret pour personne que les marques se lancent à corps perdu dans l'eSport pour avoir une chance d'entrer en contact avec sa base de fans en ligne, jeunes et masculins, d'une valeur inestimable. Mais quelle opportunité l'eSports représente-t-il en plus des activités sportives traditionnelles des marques ?
Pour les fans d'eSports et de sports traditionnels, l'implication directe dans les eSports peut particulièrement améliorer l'opinion des fans d'une marque en plus des gains obtenus grâce à l'implication dans les sports traditionnels (+12%). Les intégrations eSports offrent également la perspective d'augmenter l'intention d'achat (+7%) et la fidélité à la marque (+8%) au-delà de ce que les activations sportives génèrent.
Note
*Vous vous demandez pourquoi nous avons conservé l'orthographe "eSports" en 2016 ? Parce que chez Nielsen, nous donnons toujours le dernier mot aux consommateurs. Nous avons demandé aux fans quelle était leur majuscule préférée pour le terme, et 56% nous ont répondu "eSports" (contre 22% pour Esports et 6% pour esports ; 16% n'avaient pas de préférence).
Pour plus d'informations sur le rapport eSports 2016 de Nielsen, cliquez ici.
MÉTHODOLOGIE
Les informations contenues dans cet article proviennent du rapport Nielsen eSports 2016. Les données de ce rapport ont été recueillies en ligne en octobre 2016 auprès de 1 000 fans actifs (12 derniers mois) d'eSports âgés de 13 ans et plus. Des perspectives supplémentaires sur l'interaction entre les sports traditionnels et les eSports proviennent du rapport 2016 Nielsen Sports 360, basé sur une enquête en ligne auprès de 2 500 consommateurs américains de la population générale âgés de 13 ans et plus.