¿Qué tienen en común las bebidas energéticas, los automóviles de lujo y las maquinillas de afeitar? Todos ellos son productos que ocupan un lugar destacado en los torneos de esports, y se encuentran entre las primeras categorías de marcas no endémicas que participan en el patrocinio de videojuegos de competición. Y la oleada de marcas de esports va en aumento. De hecho, se han firmado más de 600 acuerdos de patrocinio de esports desde principios de 2016, según la inteligencia de mercado de Nielsen.
Sin embargo, a pesar de ser accesorias a la actividad de juego en sí, las investigaciones del Esports Playbook de Nielsen revelan que la mayoría de los aficionados a los deportes electrónicos en Estados Unidos, Reino Unido, Francia y Alemania ven con buenos ojos la participación de las marcas en torneos, retransmisiones y eventos. De hecho, menos del 10% tiene una actitud negativa hacia la actividad de las marcas en los deportes electrónicos.
Sin embargo, la favorabilidad de todas las actividades de las marcas no es homogénea. Los tipos de actividad de marca menos favorables fueron la colocación de productos en los programas de esports y los programas de crowdsourcing para recaudar fondos para los eventos de esports.
La favorabilidad también varía según las categorías de productos. Las 10 principales categorías de marcas seguidas en Esport 24, el servicio sindicado de seguimiento de patrocinios de Nielsen para torneos de esports, durante el segundo trimestre de 2017 fueron: bebidas energéticas, comida rápida, auriculares, tecnología para PC, hardware para PC, PC para juegos, software para juegos, noticias sobre esports y sillas para juegos. En total, el 42% de los patrocinadores de marcas de esports fueron no endémicos durante este periodo de tiempo.
Para más información sobre los aficionados a los deportes electrónicos y cómo las marcas maximizan sus inversiones mediante la integración de patrocinios y activaciones, descárgate nuestro Esports Playbook.