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E스포츠, 점프 인 또는 마크 미스

3 분 읽기 | Nicole Pike, Nielsen Esports | 글로벌 연구 및 제품 책임자 일월 2018

e스포츠 산업은 새로운 리그, 팀 및 유통 채널로 빠르게 성장하고 있습니다. 그리고 이러한 성장은 브랜드, 미디어 조직 및 전통적인 스포츠 권리 보유자로부터 새로운 유명 e스포츠 투자를 유치하고 있습니다.

2016년부터 2017년 중반까지 600건 이상의 e스포츠 스폰서십 계약이 체결되었습니다. 기술, 게임 및 가전 브랜드가 지배적 인 반면, 더 많은 비 전통적인 e스포츠 브랜드가 등장하고 있습니다. 자동차, 식음료, 퍼스널 케어, 금융 및 보험 브랜드가 전통적인 스포츠에 널리 퍼져 있으며 e스포츠에도 투자하고 있습니다.

그러나 일부 브랜드는 e스포츠에 대한 투자로 상당한 수익을 창출하고 있지만 다른 브랜드는 솔직히 그 점수를 놓쳤습니다. e스포츠의 기회는 많은 사람들이 이용할 수 있지만, 어떻게 그리고 왜 실행해야 하는지에 대한 명확한 전략과 e스포츠 후원 가치, 관객 역학 및 시청률을 측정하는 신뢰할 수 있는 방법이 없는 것은 아닙니다.

E스포츠의 매력에 대한 이해

브랜드의 경우, e스포츠의 매력 중 일부는 귀중한 밀레니엄 세대 남성 부문에 도달하는 것입니다. 최근 닐슨 e스포츠 팬 인사이트 연구에 따르면 서양 e스포츠 관중은 71%가 남성이며 평균 연령은 26세입니다. 그러나이 범주의 가치를 이 인구 통계학으로 줄이는 것은 정의롭지 않습니다. e스포츠 관중은 기존 스포츠만큼 복잡하며, 게임, 장르, 시장 등에 걸쳐 눈에 띄는 차이가 있습니다.

그러나 업계 전반에 걸쳐 한 가지 유사점은 e스포츠 이벤트를 보는 가장 일반적인 방법 중 하나 인 라이브 온라인 스트리밍을 통해 OTT (Over-the-Top) 콘텐츠를 시청하는 팬들의 경향입니다. e스포츠를 위한 텔레비전 프로그램이 급속히 발전하고 있지만, 이러한 디지털 우선 환경은 전통적인 스포츠뿐만 아니라 e스포츠의 방송 표준에 관한 대화를 변화시키고 있습니다.

e스포츠 시장 진출을 원하는 브랜드에 대한 한 가지 망설임은 e스포츠 팬들이 스폰서십이나 브랜드 참여를 거부한다는 일반적인 오해였습니다. 우리의 연구는 그 반대를 보여줍니다. 대부분의 e스포츠 팬들은 e스포츠에 대한 브랜드 참여에 대해 긍정적이거나 중립적인 태도를 취하고 있으며, 10% 미만은 완전히 부정적이라고 느낍니다. 그러나 팬들은 브랜드가 e스포츠에 대한 비슷한 열정을 보여주고 팬들의 엔터테인먼트 경험에 원활하고 추가적인 방식으로 스폰서십을 통합 할 것으로 기대합니다.

브랜드 노출 측정

E스포츠 이해관계자들은 업계 내에서 보다 전문화되고 편견 없고 독립적인 측정에 대한 열망을 점점 더 많이 표명하고 있습니다. e스포츠의 성장과 그것이 지닌 잠재력은 의심의 여지없이 놀라운 일이지만,이 기회의 크기에 대한 현실적인 이해는 중요합니다.

올해 닐슨은 전통적인 스포츠와 동일한 스폰서십 미디어 평가 접근법을 사용하여 Esport24라고 불리는 e스포츠 브랜드 노출에 대한 신디케이트 측정을 시작했습니다. 그리고 우리의 연구에 따르면 상반기를 통해 추적 된 이벤트에서 e스포츠 이벤트 내의 후원 자산 및 실행은 주어진 게임이나 이벤트에 대해 여전히 극적으로 다릅니다.

평균적으로 오버레이와 화면 그래픽이 가장 큰 음성 점유율을 차지했으며 의류, 경기장 내 간판, 장비 및 게임 내 로고가 그 뒤를 이었습니다. 이벤트 중 스폰서십 외에도 브랜드는 오리지널 콘텐츠와 소셜 활성화를 사용하여 팬과 소통하고 그들이 좋아하는 것을 더 많이 갈망하는 청중과 소통하고 있습니다.

브랜드가 미묘한 방식으로 e스포츠에 대해 더 많이 배우는 데 시간이 걸리기 때문에 인상적인 투자 수익으로 관련성이 높고 매력적이며 획기적인 활성화가 이루어질 것으로 기대합니다.

이 기사는 원래 AW360에 실렸습니다.

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