다음 미디어 프론티어가 가까이에 있는 것 같고, 이 기술은 말 그대로 소비자를 둘러싼 콘텐츠에 더욱 몰입하고 투자할 수 있게 할 수 있다.
가상 현실 (VR) - 수십 년 동안 이야기되어 왔지만 대부분의 소비자에게는 손이 닿지 않는 개념 -이 빠르게 현실 그 자체가되고 있습니다. 실제로 올해의 NewFronts에서는 17 가지 프리젠 테이션에서 VR 또는 360도 비디오 형식으로 제공되는 현재 또는 향후 콘텐츠를 강조했습니다.
그러나이 혁신적인 플랫폼에 대한 흥분에도 불구하고 많은 VR 장치가 널리 소유되지 않았으며 VR 콘텐츠 소비자의 첫 번째 물결로 성장할 잠재 고객에 대해서는 거의 알려지지 않았습니다.
브랜드가 소비자가이 발전하는 영역에 어떻게 참여할 계획인지 이해하는 것이 중요하므로 닐슨은 최근 8,000 명 이상의 소비자를 대상으로 온라인 연구를 실시하여 기술이 이러한 새로운 옵션과 관련된 인식 및 의도 된 행동에 어떻게 영향을 미치는지 이해했습니다. 각 응답자는 뉴스 클립에서 브랜드 비디오, 제품 리뷰에 이르기까지 100 가지 비디오 중 하나를 제공했으며 VR에 대한 태도는 노출 후 평가되었습니다.
닐슨의 미디어 랩 팀이 실시한 이 연구는 성인 소비자(18-54세)가 웨어러블, 3D 프린팅, 사물 인터넷 등 다른 인기 기술 트렌드에 대해 잘 알고 있는 것처럼 VR에 대해 잘 알고 있다고 느낀다는 것을 발견했다.
많은 새로운 기술과 마찬가지로 VR은 전문가보다 팬이 많은 것 같습니다. 실제로 설문 조사에 참여한 청중 중 약 다섯 번째 청중은 VR에 대해 잘 알고 있다고 생각했으며 거의 한 분기는이 기술에 대해 매우 긍정적으로 느꼈습니다.
닐슨 연구는 VR에 대한 단순한 지식을 바탕으로 샘플을 세분화하는 것 외에도 응답자를 VR 채택에 중요한 범주로 세분화했습니다 : PaVR (Pavers), 내년 내에 VR을 구입하고 앞으로 나아갈 수있는 가능성이 높은 사람들, 그리고 새로운 정보로 기술에 대한 관심이 증가하는 ConVRts (Converts), 그러나 얼리 어답터들 사이에있을 가능성은 없습니다.
PaVR은 미국 18-54 인구의 약 24 %를 차지합니다. 이 비디오 소비자들은 내년에 VR 기술을 사용하거나 구매할 가능성이 높다고 말합니다. 이러한 소비자는 젊고 평균보다 높은 수입을 올리는 경향이 있으므로 게시자와 광고주 모두에게 바람직한 잠재 고객이됩니다.
ConVRts는 미국 18-54 인구의 약 20 %를 차지합니다. 이러한 비디오 소비자는 VR을 스스로 시도 할 가능성이 가장 높지는 않지만 기술 및 응용 프로그램에 대한 약간의 정보에만 노출되면 관심 수준이 높아집니다.
그렇다면이 두 부문은이 미래 기술의 미래 성공에 얼마나 중요합니까?
퍼블리셔, 에이전시 및 네트워크의 경우 PaVR 세그먼트 내의 잠재력은 충분히 강조 될 수 없습니다. 이 연구에 따르면 이러한 소비자는 평균 소비자보다 한 달에 5 개 더 많은 TV 네트워크를 시청하고 8 % 더 많은 시간을 TV 시청하며 온라인에서 7 % 더 많은 시간을 소비합니다.
이 연구는이 부문이 쇼핑 행동 때문에 매력적이라는 것을 발견했습니다. PaVR은 또한 라이브 이벤트 티켓 (195 %), 퀵 서비스 레스토랑 (179 %) 및 알코올 음료 (175 %)의 거의 두 배를 포함하여 대부분의 구매 카테고리에서 평균 소비자를 능가합니다.
"광고주들은 PaVR이 '트리플 A'소비자라는 것을 알게되어 기쁠 것입니다 : 그들은 새로운 제품과 서비스를 채택하고, 그들이 좋아하는 브랜드를 옹호하며, 프리미엄 품질을 높이 평가하며, 프리미엄 가격을 기꺼이 지불합니다."라고 Nielsen의 Lab Research 이사 인 Harry Brisson은 말했습니다.
그러나 기회는 얼리 어답터에만 국한되지 않습니다.
연구 기간 동안 응답자들은 게임에 이르기까지 건강 관리, 예술에 이르기까지 VR의 잠재적 인 응용 프로그램에 대해 공개적으로 사용 가능한 비디오 콘텐츠에 노출되었습니다. 동영상에는 VR 기기 제조업체, 방송 뉴스 네트워크 및 독립적 인 YouTube 제작자가 만든 콘텐츠가 포함되었습니다.
이 연구에 따르면 많은 소비자들이 콘텐츠에 대한 노출이 2 분 만에 VR 기술에 대한 친숙 함과 관심을 증가 시켰습니다. 실제로 시청자의 50 % 이상이 간단한 정보 제공 경험 후에 VR 기술을 구입하거나 사용할 가능성이 약간 증가한 것으로 나타났습니다. 이 참가자들이 VR에 대해 더 많이 배운다면, 그들의 태도가 더욱 진화 할 것으로 기대하는 것이 합리적입니다. 또한 소비자의 48 %는 VR에 대해 더 많이 배운 후에 VR을 더 좋아할 것으로 생각했으며 48 %는 나중에 더 많은 정보를 찾을 가능성이 더 큽니다. 별도의 닐슨 미디어 랩 (Nielsen Media Lab) 연구에서도 비슷한 방법론을 사용했지만 대신 150 명 이상의 응답자가 가상 현실 헤드셋의 콘텐츠에 노출되어 68 %가 경험 후 가상 현실 기술을 구입하거나 사용할 가능성이 더 높다고 답했습니다. 이러한 의도의 변화는 더 많은 교육과 노출이 가상 현실에 대한 소비자의 태도를 어떻게 계속 변화시킬 것인지를 보여줍니다.
그러나 모든 경험이 똑같이 영향력있는 것은 아닙니다. 테스트 된 모든 정보 비디오가 긍정적 인 결과를 가져 왔지만 영향의 정도는 상당히 다양했습니다. 가장 효과적인 비디오는 가상 현실에 대한 태도 개선을 유도하는 데 가장 효과적이지 않은 비디오보다 12.5 배 효과적이었습니다. 일반적으로 VR에 대한 개인적인 경험을 강조하고 비 게이머가 등장하는 비디오는 사용 의도를 이끌어 낼 가능성이 더 높았지만 제품 리뷰 및 정보 콘텐츠는 친숙 함을 유도 할 가능성이 더 높았지만 가장 효과적인 비디오는 두 가지 방법 모두에서 최고 실적을 기록했습니다.
PaVR과 ConVRts가 어떻게 채택, 반응 및 잠재적으로 VR이 채택 및 응용 프로그램에서 성장할 수있는 미래로 전환되는지 아는 것은 최고의 소비자에게 도달하고 참여하고자하는 모든 VR 이해 관계자에게 중요합니다.