Professionelle, wettbewerbsorientierte Videospiele werden in den USA immer beliebter. 14 % der über 13-Jährigen sind inzwischen Fans dieser Form der wettbewerbsorientierten Unterhaltung, im letzten Jahr waren es nur 8 %. Auch wenn eSports* noch nicht mit der Größe vieler traditioneller Sportfans mithalten kann, gewinnen sie doch die Aufmerksamkeit vieler Sportligen, Teams, Besitzer und sogar Spieler - sowohl als gewaltige Bedrohung als auch als potenziell lukrative Ergänzung zum Status quo des Sports.
Traditionelle Sportbegeisterung ist unter eSports-Fans nahezu allgegenwärtig, wie auch in der breiteren US-Bevölkerung. Und wenn es um die Begeisterung für die wichtigsten Sportligen geht, scheint es gute Möglichkeiten für Synergien zu geben, da eSports-Fans im Großen und Ganzen eher Fans aller Ligen sind. Während die NFL und der NCAA-Football in absoluten Zahlen die höchsten Werte bei den eSports-Fans erreichen, ist die NBA die einzige Liga, die sowohl in absoluten Zahlen als auch im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung zu den fünf beliebtesten traditionellen Sportligen gehört. Dies ist angesichts der großen Investitionen, die NBA-Teams, -Besitzer und -Spieler in letzter Zeit in den eSports-Bereich getätigt haben, bemerkenswert.
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Aber eSports-Fans feuern nicht nur diese Top-Ligen an. Sie zeigen auch eine stärkere Affinität zu drei wichtigen Sportarten als der durchschnittliche Amerikaner: Kampfsportarten, Rennsport und US-amerikanischer/europäischer Fußball. Tatsächlich ist die Wahrscheinlichkeit, dass das eSports-Publikum ein begeisterter Fan dieser drei Sportarten ist, mindestens dreimal so hoch, was bemerkenswert ist, wenn man bedenkt, dass dies drei der beliebtesten Genres von Sportvideospielen sind.
Neben der Sportbegeisterung konsumiert das eSports-Publikum auch traditionelle Sportarten auf seine ganz eigene Art und Weise. Getreu ihrem stark männlichen (77 %) und Millennial-Profil (61 % im Alter von 18 bis 34 Jahren) ist die Wahrscheinlichkeit, dass eSports-Fans ein traditionelles Sportereignis online gestreamt haben, fast doppelt so hoch wie bei den typischen US-Sportfans, obwohl ihre Fernsehkonsumraten mit denen des breiten Publikums übereinstimmen. Dies steht in vollem Einklang mit ihren eSports-Zuschauergewohnheiten, denn Streaming ist die bei weitem beliebteste Art, eSports-Inhalte zu konsumieren: 71 % der Fans sehen sich eSports-Events online an.
Es ist kein Geheimnis, dass sich Marken kopfüber in den eSport stürzen, um mit der unschätzbaren jungen, männlichen Online-Fangemeinde in Kontakt zu treten. Aber welche Möglichkeiten bietet eSports zusätzlich zu den derzeitigen traditionellen Sportaktivitäten der Marken?
Sowohl für Fans von eSports als auch von traditionellen Sportarten kann ein direktes Engagement im eSports die Meinung der Fans über eine Marke zusätzlich zu den Gewinnen durch ein traditionelles Sportengagement (+12%) erhöhen. eSports-Integrationen bieten auch die Aussicht auf eine Steigerung der Kaufabsicht (+7%) und der Markentreue (+8%) über das hinaus, was Sportaktivitäten erzeugen.
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Hinweis
*Sie fragen sich, warum wir 2016 bei der Schreibweise "eSports" geblieben sind? Weil wir bei Nielsen den Verbrauchern immer das letzte Wort überlassen. Wir haben die Fans nach ihrer bevorzugten Großschreibung für den Begriff gefragt, und 56 % haben uns "eSports" genannt (gegenüber 22 % für Esports und 6 % für esports; 16 % hatten keine Präferenz).
Weitere Informationen zum eSports-Bericht 2016 von Nielsen finden Sie hier.
METHODIK
Die Erkenntnisse in diesem Artikel stammen aus dem Nielsen eSports Report 2016. Die Daten für diesen Bericht wurden im Oktober 2016 online unter 1.000 aktiven (in den letzten 12 Monaten) eSports-Fans ab 13 Jahren erhoben. Zusätzliche Erkenntnisse über die Interaktion zwischen traditionellen Sportarten und eSports stammen aus dem Nielsen Sports 360 Report 2016, der auf einer Online-Umfrage unter 2.500 US-Konsumenten im Alter von 13+ Jahren basiert.