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ブランドとスポーツリーグがeスポーツファンとポイントを獲得する方法

3分で読む|2016年11月

プロ競技ビデオゲームは、米国で急速に人気を博し続けており、13+人口の14%が、昨年のわずか8%から、この形式の競技エンターテイメントのファンになりました。eスポーツ*は、まだ多くの従来のスポーツファン層の規模に匹敵するものではないかもしれませんが、手ごわい脅威として、またスポーツの現状を補完する可能性のある利益をもたらすものとして、多くのスポーツリーグ、チーム、オーナー、さらにはプレーヤーの注目を集めています。

従来のスポーツファンダムは、eスポーツファンの間でほぼ遍在しており、米国の幅広い人口と一致しています。また、主要なスポーツリーグの熱心なファンシップに関しては、相乗効果の可能性が強く、eスポーツファンは全体としてリーグをまたいでファンである可能性が高くなります。NFLとNCAAのフットボールは、eスポーツファンの間で絶対的なスコアが最も高くなっていますが、NBAは、絶対的な熱狂的なファンシップと一般の人々との相対的なファンシップの両方で、伝統的なスポーツリーグのトップ5にランクインしている唯一のリーグです。NBAのチーム、オーナー、選手が最近eスポーツ分野に多額の投資をしていることを考えると、これは注目に値します。

しかし、eスポーツファンはこれらのトップリーグを応援しているだけではありません。また、格闘技、レース、アメリカ/ヨーロッパのサッカーという3つの主要なスポーツタイプについて、平均的なアメリカ人よりも強い親和性を示しています。実際、eスポーツの視聴者は、これら3つのスポーツの熱心なファンである可能性が少なくとも3倍高く、これらがスポーツビデオゲームの最も人気のあるジャンルの3つと並行していることを考えると、これは注目に値します。

eスポーツの視聴者は、スポーツファンだけでなく、独自の方法で伝統的なスポーツを消費しています。男性が多いミレニアル世代(18歳から34歳の61%)のプロファイルに忠実に、eスポーツファンは、テレビ視聴率が一般の視聴者と同等であるにもかかわらず、従来のスポーツイベントをオンラインでストリーミングしたことがある可能性が、一般的な米国のスポーツファンの約2倍です。これは、eスポーツの視聴習慣と完全に一致しており、ストリーミングはeスポーツコンテンツを消費する最も一般的な方法であり、ファンの71%がeスポーツイベントをオンラインで視聴しています。

ブランドが、かけがえのない若い男性のオンラインファン層とつながる機会を求めて、eスポーツに真っ先に飛び込んでいることは周知の事実です。しかし、eスポーツは、ブランドの現在の従来のスポーツアクティベーションに加えて、どのような機会をもたらすのでしょうか?

eスポーツと従来のスポーツの両方のファンにとって、eスポーツに直接参加することで、従来のスポーツへの関与による利益に加えて、ブランドに対するファンの評価を特に高めることができます(+12%)。また、eスポーツの統合により、スポーツの活性化が生み出すものを超えて、購入意欲(+7%)とブランドロイヤルティ(+8%)が高まる見込みです。

*なぜ2016年に「eSports」の綴りにこだわったのか疑問に思っていますか?なぜなら、ニールセンでは、常に消費者に最終決定権を与えているからです。ファンにこの用語の大文字と小文字を尋ねたところ、56%が「eスポーツ」と回答しました(eスポーツは22%、eスポーツは6%、16%は「好みなし」)。

詳細情報 ニールセンについて ニールセンの2016年eスポーツレポートはこちら。  

方法論

この記事の洞察は、2016年のニールセンeスポーツレポートから得られたものです。このレポートのデータは、2016年10月に13+歳のアクティブな(過去12か月の)eスポーツファン1,000人を対象にオンラインで収集されました。従来のスポーツとeスポーツの相互作用に関する追加の視点は、13+歳の米国の一般消費者2,500人を対象としたオンライン調査に基づく2016年のNielsen Sports 360レポートから提供されました。

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