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真相就在眼前:了解真正的可寻址范围对电视购买至关重要

3 分钟阅读 | 2018 年 2 月

垃圾进,垃圾出,这句古老的行业谚语在高级人口统计方面再适用不过了。

毕竟,为了让代理商准确地规划和执行超越年龄和性别的媒体活动,也为了让媒体所有者适当地重视这些高级人群,他们必须知道这些人群的实际数量。

否则,营销人员可能会花费重要的投资和精力去接触根本不存在的消费者,最终导致时间和金钱的浪费。反之,他们也可能因为低估了这些消费者的数量而目光短浅,表面上看是不准确地衡量了自己在接触这些消费者方面取得的成功。

尼尔森最近的一项分析(系列分析中的第一项)利用尼尔森的黄金标准全国电视面板和个人层面的数据,不仅揭示了这些先进人口统计的范围,还揭示了他们的媒体习惯。具体来说,该分析研究了视频游戏机的拥有者--他们的媒体口味多种多样,并以多种方式与电视、甚至沙发联系在一起--并重点研究了行业 CPM(每千次广告印象成本)所基于的细分市场的规模,以了解广告活动的投资是否过度。

例如,假设一家娱乐公司希望接触美国的视频游戏玩家。为了开始策划媒体活动,该公司需要确定游戏机所有者的总可寻址基数。利用商品化的大数据估算*,广告商认为有 1.35 亿游戏机用户在看电视(5200 万个家庭乘以美国家庭平均规模 2.6)。

然而,现实情况却有些不同。

因此,当潜在广告商根据这一不正确的家庭层面的数据进行购买谈判时,他们会因为错误地认为可寻址受众比实际受众要少而为这一细分市场支付过高的费用。

总之,分析发现,"宇宙估计值"(UE)实际上比实际值低 20%。这意味着 CPM 可能比它应该达到的水平高出 20%。事实上,在 500 万美元的营销活动中,营销人员可能多支付了 100 万美元。

从休闲食品到软饮料,希望向这些消费者传递品牌信息的营销人员不仅要寻求投资回报,还要尽可能地提高效率。

定义

观看电视的时间是指电视直播或时移收看的时间;使用游戏机的时间是指使用该设备的任何时间,无论其活动如何(游戏、流媒体或其他媒体用途)。电视总使用时间(TUT)是指使用电视观看电视以及使用其他电视连接设备的时间。

资料来源

*数据扩展 WhoTo "感兴趣的电子游戏"

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